победители
Best Mobile Game Balatro
Best Fighting Game Tekken 8
Best E-Sports Game League of Legends
Best E-Sports Athlete FAKER
The Game Awards - Game Changer Amir
Best E-Sports Team T1
Best Family Game Astro Bot
Best Performance Melina Juergens - Senua's Saga: Hellblade II
Best Debut Indie Balatro
Best Adaptation Fallout
Best Narrative Metaphor: Refantazio
Best Art Direction Metaphor: Refantazio
Best VR/AR Game Batman: Arkham Shadow
Best Sim/Strategy Game FROSTPUNK 2
Best Community Support Baldur's Gate 3
Games for Impact NEVA
Best Sports/Racing Game EA SPORTS FC 25
Best Multiplayer Game Helldivers 2
Innovation and Accessibility Prince of Persia: The Lost Crown
Best Audio Design Senua's Saga: Hellblade II
Content Creator of the Year CASEOH
Most Anticipated Game GRAND THEFT AUTO 6
Best Action Game Black Myth: Wukong
Best Score & Music Final Fantasy VII: Rebirth
Best RPG Metaphor: Refantazio
Players Voice Black Myth: Wukong
Best Independent Game Balatro
Best Action/Adventure Game Astro Bot
Best Ongoing Game Helldivers 2
Best Game Direction Astro Bot
Game of the Year Astro Bot
запись презентации https://www.youtube.com/watch?v=LfnUQ-qKsdQ
тред про разные игроновости
обсуждение разных настолок
бабка знает толк в правильных играх
Мне кажется, что я знаю вообще обо всех сколько-нибудь популярных играх, в том числе и старых. В те, которые понравились я уже поиграл. Но большинство других мне не подходят по многим причинам. Стало интересно, а существуют ли какие-то другие игры, о которых я никогда даже не слышал? Я кстати не сказал бы, что очень часто играю или сильно интересуюсь индустрией видеоигр.
Deep Rock Galactic - дварфоводство в новой проекции.
Стоило только Diablo 4 предъявить публике свою дату релиза, как тут же поступили новости о проблемах с ее разработкой.
Известная газета The Washington Post провела расследование, в ходе которого выяснила, что все время, пока игру делали, в команде разработчиков царили хаос и непонимание.
Бывшие руководители проекта Луис Баррига и Джесси Маккри со своими обязанностями не справились, сменившие их лидеры (в частности креативный директор Себастьен Стефен, пришедший из CD Projekt, где руководил разработкой The Witcher 3) пытались чуть ли не в одиночку исправить то, что наворотили их предшественники, что предсказуемо тормозило производственный процесс.
Дата релиза Diablo 4 переносилась неоднократно. В самый первый раз игру должны были выпустить еще в 2021-м. Затем начали называть нынешний декабрь. Затем перенесли на апрель 2023 года. Теперь вот официально объявили, что игра выйдет 6 июня 2023-го.
Однако опрошенные разработчики не очень-то верят в реалистичность этой даты, ибо работы еще хватает. Но руководство Blizzard вроде как больше откладывать релиз не собирается, а это значит, что разработчиков ждут многочасовые переработки. И даже с ними баги и недоделки практически гарантированы.
https://t.me/nim_ru/17587
I had my doubts. I had questions circling in my head since I first played Diablo 4 at BlizzCon 2019 - was it really that long ago? - and I've had questions about the need for a big new Diablo at all. But after 10 hours with it from the beginning of the game, I can see what kind of shape it's taking, and I like it. I like the tone, I like the mechanics, I like the world. There are some things I can't see but overall this is, plainly, the next generation of Diablo.
Curiously, it's the world that really stays with me most about it. Perhaps this shouldn't be a surprise given that an open-world is one of the big new things about Diablo 4, and at every PR-beat, Blizzard has told us how much it wants the world to feel dark, like the earlier Diablo games. Diablo 3 had a more cartoon edge to it, a kind of Warcrafty tinge.
And it's true, Diablo 4 does feel darker, not in a literal lighting sense, but in a moodier sense. It's grim and unsettling. It's dour and desaturated. It's a fantasy world that's always raining and windy - a grey-hued world of mud and weather-beaten people. A harsh world of harsh realities. I can't think of a better comparison than Game of Thrones in the North in this regard: an unflinching place where people don't smile much. It feels like that.
https://www.eurogamer.net/ive-spent-10-hours-with-diablo-4-and-im-sold-its-been-worth-the-wait
не очень удачное решение изменить цветовую гамму
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.
В компанию ненадолго пришёл крутой ГД, который лидил 1-2 месяца и пытался понять границы проблем. Но не особо поладил с руководством (предложения воспринимали в штыки), в итоге ушёл.
Похожая история была с человеком (вроде как) из Сперасофта, который в 2019-м пришёл на роль арт-директора, но ушёл почти сразу же, т. к. ему просто-напросто не дали команду под необходимые задачи.
В 2020 ушла вся артовая команда, которая была на тот момент в студии. В компании в целом, судя по всему, довольно большая текучка (как минимум, до 2021 года). Mundfish пыталась нанять крутых специалистов, но они часто отваливались, т. к. внутри студии совсем не были выстроены процессы.
По просьбе Олега и Андрея QA нужно делать еженедельные прогоны билда 2 раза в неделю. Это отнимало целый день тестеров: нужно было собрать и скачать билд, распланировать кто что смотрит и, самое странное решение с их стороны, собрать все найденные баги в одну кучу. Нужно было отфильтровать их по локациям, по типу бага (тех или арт), краши, криты и т. д. Но есть нюанс — делать это нужно было в мессенджере.
Руководство часто озаряли «гениальные идеи». Например, заводить баги в слаке: на каждую локу по чату. За день прилетало несколько десятков. В такой каше в принципе тяжело что-либо найти и структурировать, но и разработчиков все эти уведомления напрягали.
Баг-трекер и все заведённые, отсортированные и актуализируемые баги с возможностью фильтрации начальству не подходили очень долгое время. Вся команда сильно с этим делом намучилась. Люди практически кричали, что это очень неудобный и времязатратный инструмент, но никому не было дела. Писали много о других проблемах в пайплайнах, из-за чего баги долго не фиксятся, но на них практически не реагировали. Разве что, активно фиксили перед очередным показом инвесторам.
Репорты из слака в итоге подхватывались ботом, который заносил их в ClickUp. Идея с автоботом для этого была неплохая, но, по очевидным причинам, такое решение не самое лучше, ему требовалось множество доработок.
https://dtf.ru/u/1922-andrey-apanasik/1397789-razrabotku-celikom-i-polnostyu-mozhno-nazvat-haosom-trudnosti-pri-sozdanii-atomic-heart
На предысторию редко обращают пристальное внимание, но факт в том, что перед хорошей историей всегда что-то происходит. Предыстория может объяснить поведение персонажа, пролить свет на тайны или вовсе перевернуть все с ног на голову.
Когда сюжет и персонажи захватывают, тебе хочется узнать еще больше и ты начинаешь копаться в лоре, чтобы узнать историю персонажей в Brawl Stars, или Стива из Minecraft, или почему начался конфликт Красных и Синих в Team Fortress 2. Но иногда, как бы тебе не нравилось произведение, у тебя не появляется даже мысли проверить ориджин, а может его даже невозможно найти, потому что его прячут или стесняются. Потому что если начать копаться, то быстро выяснится, что предыстории игр - это жесть.
Заваривайте чай, подписывайтесь на канал и готовьтесь наслаждаться, ведь с вами Булджать и мы начинаем.
https://www.youtube.com/watch?v=jE6McJ0VYLk